Համակարգչային խաղի դերը մարդու կյանքում

Video: Համակարգչային խաղի դերը մարդու կյանքում

Video: Համակարգչային խաղի դերը մարդու կյանքում
Video: ինչպե՞ս են համակարգչային խաղերը ազդում մարդու վրա 2024, Ապրիլ
Համակարգչային խաղի դերը մարդու կյանքում
Համակարգչային խաղի դերը մարդու կյանքում
Anonim

ՀԵUԻՆԱԿ: Սերգեյ Տկաչով - մեր ընթերցողը (ոչ թե հոգեբան)

Համակարգչային խաղերն այժմ ընդհանուր առմամբ հայտնի են որպես երևույթ, սակայն մարդկանց վերաբերմունքն այս երեւույթի նկատմամբ տարբերվում է: Ոմանք այս խաղերը համարում են «ժամանակի կորուստ», ոմանք ՝ «փախչում են իրականությունից», ոմանք ՝ «ժամանց»: Չորրորդի համար սա հոբբի է, իսկ ոմանց համար խաղը կարող է լինել բացահայտում, հայտնություն և մեծ, խորապես ցանկալի ճանապարհորդություն: Թերևս նույնիսկ ինքս ինձ: Եվ գուցե սա ճիշտ է շատերի համար, ներառյալ նրանց, ովքեր դեռ քիչ են ծանոթ նրանց (օրինակ, քանի որ նրանց վրա ազդում է կանխակալ պատկերացում):

(Այստեղ ես կնշեմ, որ այս արտացոլանքներն իմ տեսլականն են: Այլ կերպ ասած, սա այն է, ինչ ես եմ կարծում: Մեկ ուրիշը կարող է այլ կերպ մտածել: հավանաբար, նա կգրեր. երրորդը համաձայն չէ նրանց երկուսի հետ, բայց … »:

Նաև նշում եմ, որ «իմ տեսլականը» բառերը չեն նշանակում «իմ համեստ կարծիքը, որը ես անմիջապես կհեռացնեմ« uthշմարտության »ներկայությամբ: Ոչ, այս տեսլականը հիմնված է իմ փորձի, իմ դիտարկումների վրա, և ես այս փորձի վրա հիմնված իմ սեփական կարծիքը համարում եմ արդար և ճիշտ: Միևնույն ժամանակ, Մյուսը) կարող է ունենալ տարբեր փորձառություններ և փորձեր և այլ տեսանկյունից դիտել քննարկվող բաները, հետևաբար, նրա ընդհանուր տեսլականն ու կարծիքը կարող են տարբեր լինել: Տարբեր փորձառություններն ու տեսլականները կարող են խթանել քննարկումը, որին ես բաց եմ:

Նաև կասեմ, որ այս մտորումները չեն ընդգրկում որպես ընդգրկող: Ավելի շուտ դրանք կարելի է համեմատել բացվող դռան հետ, որի հետևում տեսանելի է մի աշխարհ: Կարող եք նաև ասել, որ սա որոշակի ծավալ է, որի վրա կարող են կիրառվել հավելումներ, ընդարձակումներ ՝ գուցե զգալիորեն գերազանցելով սկզբնական ծավալը):

Այսպիսով, ի՞նչ կարող եմ ասել համակարգչային խաղերի ազդեցության տարբեր ասպեկտների մասին:

Այս ազդեցության առաջին կողմը ես կանվանեմ «ժամանակի բաժանում»: Սկզբունքորեն սա հիմնական (եթե ոչ ամենակարևոր) փաստարկներից մեկն է, որն առաջ է քաշվում հօգուտ այն բանի, որ խաղերը վնասակար են կամ ծանրաբեռնված: Հենց դրա պատճառով է, որ խաղերին հաճախ անվանում են «ժամանակ կորցնել» կամ «փախչել իրականությունից»: Այն, ինչ տեղի է ունենում, հետևյալն է. Անձի ուշադրությունը, որը նախկինում շրջվել էր, պարզեցվել էր դեպի «հիմնական» իրականությունը (պարզեցում, քանի որ, օրինակ, երևակայությունը ստեղծում է իր իրականությունը, և, ըստ երևույթին, միշտ ստեղծվում էր, այդ թվում այն ժամանակ, երբ համակարգչային խաղեր ընդհանրապես չկային), մասամբ տրվում է խաղի իրականությանը և միայն մասամբ `հիմնական« սովորական »իրականությանը: Միևնույն ժամանակ, հնարավոր է, որ այն հասնի նրան, որ ուշադրության գերակշիռ մասը տրվում է խաղին, իսկ «սովորական» իրականության մեջ մարդն իրեն ապահովում է միայն սնունդով և քունով: Բայց սա ծայրահեղություն է, և ծայրահեղությունները հաճախ սահմանափակ են, ինչպես մյուս կողմից ՝ մարդը, ով հրաժարվում է երևակայությունից (այսինքն ՝ փորձում է ընդհանրապես խուսափել «իրականությունից փախչել», և արդյունքում ՝ իրեն շղթայելով միայն փորձառությունների տարածքի մի մասը, որը հակառակ դեպքում կարող էր թվալ նրան և ճանաչվել և տեսնել շատ ավելի մեծ ծավալով): Վերոնշյալը բացատրում է նաև այն գաղափարը, որ ամեն «փախուստ իրականությունից» վատ չէ, քանի որ, մյուս կողմից, դա ազատագրում է իր կապանքներից և սահմանափակումներից: Ավելին, մենք կարող ենք պնդել, որ անձի ուշադրության բաժանումը «հիմնական» իրականության և խաղային իրողությունների միջև ամենևին էլ վատ չէ և միշտ, և որքանով է դա լավ կամ վատ, և ինչում է կախված չափման պահպանումը, կորուստների և ձեռքբերումների հարաբերակցության վրա (մինչդեռ խաղերի կորուստների քանակով, առաջին հերթին կարող եք ներառել ժամանակն ու անկատարն այս պահին. ընդհանուր աշխարհում, խաղերից ձեռքբերումների մասին կարող եք մտածել ձեր մասին, սա նույնպես քննարկվում է ստորև):

Երկրորդ, ես ուզում եմ խոսել համակարգչային խաղի հոգեթերապևտիկ դերի մասին (և, առաջին հերթին, ընդգծված դերախաղով խաղերի մասին, որտեղ դուք կարող եք փորձել և զգալ հերոսի, չարագործի, նշանավոր մարդու, ներքևի անձի դերը հասարակության, այլ ռասայի կամ նույնիսկ բնության էակ ՝ հիմնականում յուրաքանչյուրին ՝ կախված խաղի ընձեռած հնարավորություններից): Հիմնական թեզերը բարձրաձայնելուց առաջ կանդրադառնամ այն կարծիքին, որ համակարգչային խաղերում մարդիկ դաժանություն են «սովորում», սովորում սպանել, այնուհետև այն հասցնել «հիմնական» իրականության: Բայց կա նաև մեկ այլ կարծիք, և այն կայանում է նրանում, որ խաղի ընթացքում մարդիկ դաժանություն են իրականացնում, և դա հանգեցնում է նրան, որ «հիմնական» իրականության մեջ նրանք ավելի քիչ են գիտակցում դաժանությունը: Այս երկու կարծիքներից ո՞րն է ճիշտ - ես չեմ ենթադրում վստահ ասել, բայց երկրորդն ինձ ավելի նախընտրելի է թվում. Իրոք, եթե որոշակի կարիք բավարարվի - գոնե մասամբ, ապա որոշ ժամանակ այդ կարիքը բավարարելու ցանկությունը դառնում է ավելի քիչ, և եթե որոշակի ազդակին տրվում է կամք, ապա այն այս կամ այն կերպ սպառում է իր էներգիան ՝ նվազելով կամ ամբողջությամբ մարելով: Միեւնույն ժամանակ, նա կարող է այլեւս այնքան ուժեղ չլինել, որ մարդուն մղի ինչ -որ գործողությունների: Նաև այս հարցի վերաբերյալ ես հանդիպեցի այն կարծիքի, որ խաղի մեջ սպանությունը և իրական կյանքում սպանությունը հոգեբանորեն տարբեր գործողություններ են:

Անկախ նրանից, թե դրանք տարբեր են, թե բավականին մոտ, նրանք նվազեցնում են խաղի դաժանությունը «սովորական աշխարհում» կամ դեռ բազմապատկվում են. այն, ով կատարել է այս ընտրությունը: Օրինակ, այն մարդուն ընտրության հնարավորություն է տալիս չարի և բարի գործի միջև (մենք դրանք սահմանում ենք որպես այնպիսիք, որոնք ընտրողը համարում է չարիք և լավ): Մարդը հնարավորություն ունի կատարելու այս չար արարքը և իմանալու, թե ինչ է զգում իրեն այս կատարյալ ընտրությամբ, փորձելու չարագործի դերը: Տաբուի փոխարեն, որը գիտելիքը չի տալիս, նա ձեռք է բերում այս գիտելիքը `իր և այն, ինչ իրեն պետք է: Ինչի՞ կարող է սա հանգեցնել: Օրինակ, այն փաստը, որ մարդը կհասկանա, որ սա չարիք է (կամ «չարի՞ք») - հենց այն, ինչ նրան պետք է: Կամ հակառակը `դա անհրաժեշտ չէ: Երկրորդ դեպքում, սահմանափակող արգելքի փոխարեն, մարդը պարզապես չի ունենա այս չարիքի ցանկությունը և չի անի այս չարիքը ոչ թե այն պատճառով, որ այս չարիքն արգելված է, այլ քանի որ նա դա չի ցանկանում: Այսինքն, սահմանափակումը նվազել է, բայց մարդը չի գնում որոշակի «վայրեր», քանի որ դրանք «տհաճ» են նրա համար և «ոչ իրենը»: Այսպիսով, նշված երկրորդ դեպքում, խաղի շնորհիվ, մարդը կարող է հասկանալ իր բարության մասին և հասկանալ, որ ցանկանում է բարի գործեր կատարել, այնուհետև դրանք կատարել խոր ցանկությունից ելնելով, և ոչ թե պարտականության շրջանակներում:, Խաղը մարդուն տալիս է իր կարիքների ավելի խորը ընկալում (և ավելորդ, այն, ինչից նա կխուսափի և վտարելու է կյանքից):

Խաղի ընթացքում մարդը կարող է նախ հանդիպել և տեսնել այն, ինչ նա կցանկանար (բնավորության կամ հանդիպած արարածների բնորոշ հատկությունների, հասարակության կառուցվածքի, մթնոլորտի առումով), ապա տիրապետել դրան գիտելիք (որ նա ուզում է սա, և սա նրա համար մոտ է) - այնպես, որ երբ դրա համար դրա նշանակությունը հասնի որոշակի աստիճանի, նա կսկսի այն մարմնավորել իր կյանքում (և իր սեփականը նույնպես):

Դեռ խաղը կարող է տալ իշխանության որոշակի փորձ: Հաճախ մարդը գտնվում է բուրգի ներքևում կամ նա շատ հեռու է դրա գագաթից. նույնիսկ եթե նա համառորեն տեղափոխվի այնտեղ, զգալի ժամանակ կպահանջվի, մինչև նա կարողանա հասնել իր ուզածին: Եվ դրա ծարավը հիմա է: Խաղը կարողանում է բավարարել այն ՝ իրեն տիրակալի պես զգալով (մինչև այդ իրականության աստվածներից մեկի դերը), սովորել այս դիրքի առանձնահատկություններն ու նրբությունները, ստանալ հաճույք, որը տալիս է, սովորել այն աշխատանքը, որը ներառում է (ինչի հետ է կանգնած կառավարիչը), սովորեք անել այս աշխատանքը (արձագանքել առաջացող մարտահրավերներին, ստեղծել և կազմակերպել ստորադաս տիրույթ): Խաղը կարողանում է հասկանալ իշխանության սեփական կարիքը, որքանով, որքանով է այն «քոնը»:Նա նաև կարողանում է հասկանալ ցանկալի ուժի տեսակը, ուրիշների հետ հարաբերությունների տեսակը, որն անհրաժեշտ է մարդուն ՝ թույլ տալով նրան փորձել, օրինակ, բռնապետի կամ «առաջիններից հավասարների» դերը:

Խաղը կարող է նաև ցույց տալ ընտրության հսկայական դերը, երբ տարբեր ընտրություններ հանգեցնում են կերպարների աշխարհի և կյանքի տարբեր վիճակների (ներառյալ «գլխավոր հերոսը»), և, հնարավոր է, թերահավատություն սերմանել «ոչինչ» արտահայտության և դիրքի նկատմամբ: մեզանից է կախված »: Խաղը ցույց է տալիս, թե ԻՆՉքան է ամեն ինչ կախված մեզանից ՝ տարբեր իրավիճակներում հերոսի միջամտության տեսարանների միջոցով, նրա ձեռքբերումների միջոցով: Կան նաև խաղեր, որոնք սովորեցնում են նպատակին հասնելու միջոցներ փնտրել ՝ արդեն կատարված ընտրության համաձայն (այսինքն ՝ ընտրվածի յուրաքանչյուր տարբերակի համար դեռևս տարբեր եղանակներ կան ՝ ընտրյալին հասնելու համար), ցուցաբերել համառություն, հնարամտություն, հնարամտություն, ստեղծագործականություն, այս որոնման մեջ - և մարդուն կտա այն փորձը, որ դու կարող ես ստեղծել քո շուրջը եղած աշխարհը և քո կյանքի իրադարձությունները ՝ չտխրելով այն բանից, թե ինչպես է ամեն ինչ սխալ, այլ անում այն ըստ անհրաժեշտության: Սրան մոտ է քաղաքականության նկատմամբ վերաբերմունքը, որի մասին ուզում եմ առանձին խոսել: Որոշ խաղեր կարող են հասկանալ, որ մարդը ՝ «սովորական», կարող է լինել ոչ միայն որոշակի անհատների գործողությունների հանդիսատես, այլև ակտիվ մասնակից ՝ լինելով նրանցից, որոնք որոշում են սոցիալական ներկան և ապագան: Եվ նախ պետք է հրաժարվել «ով եմ ես» պաշտոնից: - այո, ոչ ոք », և համարձակվում են հայտնել իրենց դիրքորոշումը: Ինձ համար նման խաղը, ոչ մեկից ավելի, ով աչքերս բացեց այն փաստի վրա, որ «քաղաքական գործչի» և «սովորական մարդու» միջև անջրպետ չկա, «Վիշապի դարաշրջան. Ծագում» պայծառ խաղն էր, որտեղ գլխավոր հերոսը, Գորշ պահապանների կարևոր շքանշանի անդամ, սյուժեում, ի թիվս այլ բաների, ազդում է գահաժառանգության հարցի վրա (մեծ բեմ ազնվականության ներկայացուցիչների հանդիպմամբ): Այլ կերպ ասած, ով կդառնա թագավոր կամ թագուհի (տարբերակներից մեկում ընկերն ու ընկերը դառնում են տիրակալ): Առանձին-առանձին, ես կցանկանայի անդրադառնալ, թե ինչպես է խաղը թեթևացնում անդունդի զգացումը «մեր» («սովորական մարդիկ», «մարդիկ») և «նրանց» (քաղաքական գործիչներ, կառավարիչներ, փայլուն, նշանավոր մարդիկ, նույնիսկ ոչ մարդիկ) միջև: գտնվում են զարգացման ավելի բարձր մակարդակներում) … Այո, խաղը պահպանում է տարբերությունը, բայց միևնույն ժամանակ տալիս է հասկացություն և զգացում այս, ասենք, խմբերի միջև: Ի վերջո, խաղի սկզբում հերոսը հաճախ «սովորական» մարդ է: Հաճախ, իր ընթացքում, նա զարգանում է, շփվում աշխարհի ավելի զարգացած անհատների հետ և, ի վերջո, միանում է ակնառու մարդկանց թվին, «այնտեղից» գնում է «սովորական մարդուց»: Խաղը ցույց է տալիս, որ «մեզանից մեկը» կարող է դառնալ «նրանցից մեկը»: Եվ սա այնքան էլ անհնար չէ, որքան թվում էր, բայց իրականության կողմից միանգամայն ընդունված է: Եվ ոչ միայն խաղային խաղերը (և ընդհանրապես, խաղային իրողություններում խոչընդոտները հաճախ շատ ավելի լուրջ, դժվար և վտանգավոր են, քան մեր համեմատաբար հանգիստ, հանգիստ և լճացած աշխարհում):

Հաջորդ ասպեկտը, որի մասին ուզում եմ խոսել, մոդելավորումն է: Այստեղ մեծ թվով խաղերի դերը նման է ֆանտազիայի և ընդհանրապես ֆանտաստիկայի դերին: Խաղերը կարող են կրել և առաջարկել սոցիալական կառուցվածքի սովորական մոդելներից տարբեր, այլ խելացի ցեղերի հետ շփման սցենարներ, տարբեր «ապագայի աշխարհներ», այլընտրանքային պատմության աշխարհներ, ընդհանրապես տարբեր դասավորված աշխարհներ (մոդելներ աշխարհներ ՝ տարբեր կանոններով. Պանդորայից) ցածր գրավիտացիայով դեպի ֆանտազիայի աշխարհներ, որտեղ կախարդական ուժն ակնհայտ է): Վերջինիս դեպքում մոդելավորման շրջանակը հատկապես լայն է. Կարող են լինել աշխարհներ `առեղծվածային և կախարդական հատկանիշների լայն տեսականիով:

Խաղերի մեկ այլ դեր միանում է վերջին ասպեկտին ՝ առօրյա կյանքի կապանքներից և ծանոթ ու ծանոթ իրականությունից ազատվելու դերը: Սրանում խաղերի դերը նույնն է, ինչ երևակայության և երազանքի դերը (և երևակայությունը ստեղծում է նաև խաղերի աշխարհներ): Խաղը մարդուն տալիս է ոչ միայն «սա», այլև «այն», ցույց է տալիս, թե ինչ այլ տարբերակներ, բացի իրականացվածից, կարող են լինել, հնարավոր է դարձնում գոյություն ունենալ և գործել այլ տարբերակներում, փոխում է տարբերակի ըմբռնումը «Հիմնական իրականություն»:Օրինակ, համեմատած մյուսների հետ, «սովորական իրականության» այս տարբերակը կարող է ինչ -որ առումով կամ շատ առումներով մոխրագույն, թույլ, «խցանված ծայրամասեր», «շեմ» թվալ, խաղը կարող է շատ բարձրացնել բարը լավագույնի համար (ըստ ցույց տալ մի էակի, որի հնարավորությունները շատ ավելի բարձր են, քան խաղացողի հնարավորությունները, կամ ցույց տալով մի աշխարհ, որում բնակիչները շատ ավելի մեծ հնարավորություններ ունեն, քան մեր աշխարհի բնակիչները ՝ տեխնոլոգիայի կամ կախարդանքի շնորհիվ): Բայց դա, իմ կարծիքով, հիանալի է, երբ մարդն ունի շատ, շատ ավելի լավ ցանկություն, և կա դրա մասին ավելի լավ գաղափար, դրա զգացում: Հույս կա, որ մարդն ավելի լավ կգա դրան, կամ գոնե կքայլի դեպի նրա ճանապարհը և որոշ ժամանակով կքայլի դրանով (և որտեղ նա հասել է, արդեն կլինեն լավագույնները):

Բացի այդ, խաղի միջոցով մարդը կարող է ծանոթանալ ինչ -որ բանի, բացահայտել ինչ -որ բան կամ որոշակի տարածք, ոգեշնչվել ինչ -որ բան անելու համար: «Assasin Creed» - ը կարող է ոգեշնչել մարդկանց ուսումնասիրել պատմություն և զբաղվել պարկուրով, «Mortal Combat» - մարտարվեստ, «Առասպելաբանության դարաշրջան» - առասպելների նկատմամբ հետաքրքրություն առաջացնել: Ինչ վերաբերում է վերջին կետին, կարող ենք ավելացնել, որ խաղը կարող է ներկայացնել հեղինակի (ի տարբերություն «ժողովրդական») դիցաբանության հայեցակարգը, օրինակ ՝ «Ավագ պտտվողները» (Թամրիելի առասպելաբանությունը) խաղերի շարքում: Բացի այդ, խաղը կարող է ոչ միայն դրդել մարդուն ինչ -որ նոր և հետաքրքիր բան անել, այլև ոգեշնչել (այն դասի կողմից, որը կերպարները ցույց են տալիս) ստեղծագործականություն ցուցաբերել և կենտրոնանալ շատ ավելի բարձր մակարդակի վրա այն ոլորտում, որտեղ նա արդեն զբաղված է: Եվ մենք կարող ենք ասել, որ այն, ինչ անում է մարդը և նրա ապրելակերպը, ազդում է այն բանի վրա, թե ինչ խաղեր է նա խաղում և ինչ կերպարներ է սիրում:

Խաղերի հաջորդ ասպեկտը գեղարվեստական է: Իմ կարծիքով, քիչ հավանական է, որ վեճ լինի այն բանի շուրջ, որ որոշ խաղեր այս կամ այն կերպ արվեստի գործ են, տպավորություն են թողնում, ներկայացնում են ոչ մանր պատմություններ և պատկերներ: Այս առումով, դուք կարող եք խոսել շատ խաղերի մասին, բայց ես կցանկանայի ասել «Հավերժության սյուները», մի խաղ, որտեղ գլխավոր հերոսը պատկերներ է տեսնում աշխարհի բնակիչների անցյալի կյանքերից, որտեղ նշանակալի դեր է խաղում աստվածների պարտված թագուհու ծառան, որը պահպանում է հիշողությունը մարմնացումից մինչև մարմնավորում և հմտություններ, և որոնց ծրագրերը կարող են տևել դարեր: Այնտեղ, որտեղ սպանվեց լույսի և վերածննդի աստվածը, և ծնվեցին առանց հոգու երեխաներ, ինչը վերագրվում է սպանված աստծո անեծքին (բայց իրականում այն ստեղծեց վերը նշված նախարարը): Այնտեղ, որտեղ հատուկ կախարդ-գիտնականները ուսումնասիրում են հոգիները, և կա հատուկ գիտություն և արվեստ `նրանց ուսումնասիրության վերաբերյալ: Այնտեղ, որտեղ գլխավոր հերոսի ուղեկիցներից մեկը հյուսիսային ցեղից որսորդ աղջիկ է, որը փնտրում է իր մահացած դաստիարակի նոր մարմնավորումը, և վերջում պարզվում է, որ դա կենդանի էր (այն ժամանակ արդեն սպանվել էր մեկ այլ կենդանու կողմից հայտնաբերվել է). Այնտեղ, երբ մեկ այլ ուղեկից ՝ էլֆի կախարդը, բեկումներ է ապրում իր նախորդ մարմնավորման հոգեբանության մեջ, որում նա կին էր, ընդ որում ՝ անհարմար բնավորությամբ, որից նա անհարմարություններ է կրում: Նաև այս առումով ես ուզում եմ հիշել Planescape: Torment, որտեղ չկա «հիմնական թշնամի», բայց որտեղ եզրափակիչում հերոսը կարող է հանդիպել իր մի մասի հետ, որը բաժանվել է իրենից, երբ փորձում է խուսափել իր գործողությունների որոշակի հետևանքներից: (անցում դիվային հարթությանը և դևերի արյան պատերազմին (կամ մեծ պատերազմին) մասնակցությանը ՝ հերոսի կողմից կատարված «մեծ չարիքի» պատճառով): Այնտեղ, որտեղ ցուցադրվում է պատճառի և հետևանքի լայնածավալ պատկերը, ինչպես են այժմ որոշում գործողությունները անցյալում, ինչպես են այժմ գործողությունները որոշում շարժումները և փոփոխությունները տարբեր ուղղություններով: Այն դեպքում, երբ առանձնացված մասի հետ հարաբերությունները նուրբ և խորն են, և հերոսը սովորում է դրանք և իր ոչ մանր էակի պատկերը, որը կարծես բաղկացած է բազմաթիվ կտորներից կամ «ապրումներից» սյուժեի ընթացքում, ի վերջո, մինչդեռ դա նրա մի մասը բաժանվում է նրանից, նա չի սկսում մահվան դեպքում բոլորովին նոր, այլ մնում է կապված նույն մարմնի հետ, «կենդանանում է դրանում»: Միեւնույն ժամանակ, որոշակի պատճառներով, նա կարող է չհիշել բոլոր նախորդ «հատվածները»: Այս պահից ՝ առանց հիշողության գալու այն վայրում, որտեղ դիակները բերում են թաղման և դիակիզման, և այս խաղը սկսվում է …

Իհարկե, խաղը կարող է առաջարկել երկուսն էլ: Իշխանության բուրգի գագաթի փոխարեն ՝ նրա անվերջ միապաղաղ կուտակումը («պոմպացում»), որպեսզի լիովին չզգա դրա համը (քանի որ նման խաղերում գագաթնակետը երբեք չի հասնում, գումարած ՝ խաղը չի ստեղծում բավական իրավիճակներ, որոնցում այս ճաշակն է զգացել): Նախ, ես հենց հիմա խոսում եմ MMO խաղերի մասին, և սա է պատճառը, որ ես գրեթե չեմ խաղում դրանք: Իմ դիտարկումների համաձայն, մարդը գալիս է այնտեղ «ինչ -որ մեկը» դառնալու համար, դրա համար նա հսկայական ժամանակ է անցկացնում այնտեղ ՝ կատարելով միապաղաղ գործողություններ: Այս ցանկությունը երբեք չի բավարարվում, բայց հետաքրքրությունը սնուցվում է փոքր նվաճումներով (օրինակ ՝ մակարդակի բարձրացում): Այս ծարավի կիրառում կա ՝ անընդհատ մարդուն խաղային տարածքում պահելու, մշտական ֆինանսական կթելու տարր (սերվերի վճար, նվիրատվություններ): Նման խաղերում շեշտը դնում է այն արվեստի գործի վրա, որը կարող է ինչ -որ բան հաղորդել մարդուն, ինչ -որ բանի հետ ծանոթանալ, տպավորություն թողնել, ոգեշնչել, մի տարածք, որտեղ մարդուն պետք է նկարել և դարձնել այնպես, որ նա չհեռանա (և վճարի) - այնուամենայնիվ, վերջին տիպի խաղերի հիմքում ընկած սխեմաներն ու գաղափարները բավականին պարզ են: Սյուժե, փոխաբերական, դերախաղ, դրամատիկ բաղադրիչներ, աշխարհը «ընդլայնելու» և հարստացնելու գործողություն (Երկրի սահմանափակ իրականության, հասարակության մեջ, որում ապրում է խաղացողը և (կամ) «նյութը») նույնպես առկա են դրանք «կրճատված» տեսքով: Կարծում եմ, որ նման խաղերի հետ կապված, առաջին հերթին, վերը քննարկված «ժամանակի բաշխումը» հաճախ զգալիորեն կողմնակալ է խաղի տարածքի նկատմամբ, և երկրորդ ՝ խաղացողը նրանցից շատ ավելի քիչ է ստանում, և նրանց դեպքում կորուստների և ձեռքբերումների հարաբերակցությունը կարող է ունենալ:, գրեթե զրոյական արժեք կամ նույնիսկ բացասական նշան: Ընդհանրապես, ինձ համար դրանք խաղեր են, որոնք ես նախընտրում եմ կողքից դիտել: Քանի որ նրանց համար հոբբիի արդյունքը կարող է լինել հիասքանչ բնավորություն և կատարելագործված խաղային տեխնիկա, բայց միևնույն ժամանակ `« սովորական »կյանքում կատարման բացակայություն, արտաքին տեսքի վատթարացում, առողջություն (ներառյալ անձնական կյանքում չկատարումը, իսկ մեկ այլ տեսակ) խաղը կարող է ազդել դրա վրա, ավելի շուտ, դրական, ինչպես լավ գիրքը, օրինակ ՝ ոգեշնչող կերպով ցույց տալով իսկական սերը, հարաբերությունների բարձր մակարդակը և դրանով իսկ ձգտումների որոշակի ուղենիշ սահմանելով):

Այսպիսով, ես նկարագրել եմ մարդու վրա խաղերի (խաղալու) ազդեցության այն կողմերը, որոնց մասին ես մտածեցի խոսել: Դուք հնարավորություն ունեք ինքնուրույն եզրակացություններ անել ուրվագծված մտքերի վերաբերյալ:

Խորհուրդ ենք տալիս: